PREY

Главная     Prey 2: Еще 10 лет?     Документальные свидетельства

Начало. 1995-1996

История Prey началась в далеком 1995 году, одновременно с еще одним амбициозным проектом 3D Realms – Duke Nukem Forever (кстати, так до сих пор и не вышедшим, хотя работа над проектом ведется). Задача перед ним стояла грандиозная – в то время войны между 3D движками еще не начались, и в то время у 3D Realms был шанс отхватить кусок самой выгодной части рынка компьютерных игр. Впрочем, все старые проекты пионеров той эпохи – и Prey, и Duke Nukem Forever, и Ромеровская Daikatana, так и остались долгостроями, не способными перевернуть рынок. Но по порядку.
Создателем Prey был Том Холл – один из лучших авторов игр того времени. Он был художником и сценаристом в таких играх как Commandeer Keen, Wolfenstein 3D и Doom. После некоторых проблем, он переходит в Apogee (оно же 3D Realms), чтобы там отметится в создании игр Rise of Triad, Terminal Velocity, Duke Nukem II и Duke Nukem 3D.
Разработка началась сразу после завершения над Rise of Triad, разработка шла параллельно с Duke Nukem 3D. В планах команды было создание полностью трехмерного движка, в то время, как про игру было известно только то, что это будет «мрачная научная фантастика». Над игрой работала небольшая команда, создателей уровней и художников собирались подключить на более поздних этапах. Сюжет был незатейлив – герой, похищенный инопланетянами, стал киборгом, на котором обкатываются различные способы ведения боя. Задача игрока – понять как работает оружие инопланетян, чтобы выжить в окружающем его мире.
В игре с самого начала были заложены возможности для сетевой игры и редактирования пользователем. Движок изначально был рассчитан только на программный рендеринг, но вскоре была введена поддержка ранних карт 3Dfx (тогда первые чипы 3Dfx только начали появляться в игровых автоматах, а самый первый Voodoo еще не вышел на рынок, но технология была очень многообещающей).
К середине 1996 года был готов уровень, по которому передвигался герой, некое подобие мультиплэера, объекты на уровне, и все работало хорошо. Однако, были проблемы с доставляло динамическим освещением. В итоге было решено отказаться от программного рендеринга. Тогда же отказались от идеи «киборгизации». При этом «программой-максимумом» был выпуск Prey к рождеству 1996 года! На самом деле, не все было так радужно.
Вскоре произошла «маленькая неприятность», ставшая для Prey Черным Понедельником – в понедельник 12 августа 1996 года, практически вся команда разработчиков, кроме работавшего над движком Вильяма Скаборо, ушла из 3D Realms.
Причиной ухода Холла стала огромная разница между требованиями технологии разработки игр (становившейся тогда все более жесткой по мере усложнения игр) и творческой свободой (для поддержания исторической справедливости скажем, что имея творческую свободу, ничем особо он отличится не смог).
Вот что он говорил про состояние игры на тот момент, когда уходил: у них остались намеченные уровни, сюжет, и множество идей по оружию и противникам. Если сравнивать движок Prey с Quake (которая вышла буквально за пару месяцев до того): движок Quake чуть быстрее и красивее, в но движке Prey заложено гораздо более динамичное окружение.


контекстная реклама

Начало. 1995-1996

Вторая жизнь (но далеко не последняя). 1996-1998

Третья серия (совсем короткая). 1998-2000

Окончательное решение проблемы. 2001-2005